うえすたんのWRブログ

WRとその他諸々の雑記です

【予想】レジェンドパイロットに上方修正は来ないと思う

※これはあくまで1プレイヤーの予想です。

 

はじめに

こんばんは、うえすたんです。

パイロットシステムが導入されてしばらく経過しましたが、巷では「レジェンドパイロット、ノーマルパイロットより弱い説」がかなり浸透してきています。

これを受けて、「レジェンドパイロットには上方修正が来るのでは?」とも囁かれていますが、現段階で公式から一切アナウンスはありません。

 

そこで、レジェンドパイロットに上方修正が来るかどうか考察をしていきましょう!

タイトルにもある通り私は"レジェンドパイロット一括の上方修正"は来ないと予想しました。

この意見は皆さんと違わないと思いますがそこはご容赦ください。

あと、私はこれまでに色んな予想をしてきましたが的中率は決して高くないのでその点は把握しておいてくださいね。

 

 

 

上方修正が期待される理由

上方修正を望む、あるいは予想する声が多いのはその価格差からです。

レジェンドパイロットは2500AU、同じレベル・階級のノーマルパイロットは100AU。

当然前者の方が強いと思いますし、強くあるべきですよね。

だから情報が出そろう前に買ってしまった人も多いはずです。

私もその一人です。

 

しかし、ご存知の通り実際には中途半端な「固有スキル」と引き換えに汎用性を失っています。

それではなぜ、私は上方修正が来ないと予想するのでしょうか?

 

 

レジェンドパイロット上方修正への3つの壁

 

私たちはなかなかカンストまで持っていけないので初期費用の差に目が行きがちですが、パイロットのカンストまでに必要な育成費用は約18,000AUですから購入費用と合わせるとレジェンドは20,500AU。ノーマルパイロットは18,100AUで、およそ1割しか変わりません

モジュールとは全く話が違うわけです。

 

では現在の性能が1割分の差に見合っているか?という話ですが、個人的にはとは言いませんが「見合っていないレジェンドパイロットもいる」とは思います。

しかし、Adrianのように「1割分の価格差にしては強すぎる」レジェンドパイロットもいます。

最終的な価格差が小さい、これが第一の壁です。

 

 

第二の壁は既に現行のレジェンドパイロットがある程度入手されていることです。

強豪クランのプロフィールを覗くとと大抵三つ子か四つ子のミンジおばさんに出くわすことになります。

やはりある程度やりこんでいる人は、情報が出そろう前に先行して育成を始めるものです。

ノーマルパイロットのほうが強いとさえ言われていても、実際アレスに乗っているのはミンジであることが多いのが現状です。

つまり運営からすれば、今のレジェンドパイロットたちを上方修正してもあまり課金を促進できないということになります。

 

 

そして最後に、実在するかわからないが私が存在を願う壁です。

パイロットシステムはすでにありえないほどの格差を生み出しています。

ここにさらにレジェンドを上方修正するとすれば、8つめのスキルを追加することになるでしょう。

実は、ここまでに述べた2つの壁は「レジェンドパイロットのみ、8つ目のスキルを10,000AUくらいで解放できるようにする」などの修正案であれば突破できるのです。

 

価格差があれば多少強さが違っても自然に見えてしまいますし、8つ目のスキルが出れば解放費用で課金を促進できます。

 

しかしそんなことをすればさらに格差は広がり、War Robotsの寿命もまた縮まることになります。

運営もそれだけは避けたいはずなので、差をつけるにはノーマルパイロットの下方しかありません。

しかしそれはそれで間違いなく大バッシングを食らうので、運営が理性を保っていればパイロット環境は当面このままであると言えるでしょう。

 

 

ただし、個別上方修正の線はある

これまで述べてきたのはレジェンドパイロット一括の上方修正の話です。

固有スキルはカウントされずその他に7つ持てるようになるとか、レジェンドパイロットのみデフォルトでアビリティのリチャージが早まるといった類のものです。

 

例えばミンジの固有スキルが攻撃だけでなく速度も上がるだとか、そういう不遇のレジェンドパイロットが個別に上方修正される可能性はあると考えています。

 

いずれにしてもレジェンドパイロットがいるという理由だけでインクやブルワークのような第一線からは退いたロボット(ここの見解は分かれると思いますが)が返り咲くほどの格差は生じえないというのが私の予想です。

 

 

手遅れな改善案

もう手遅れではあるのですが、ノーマルパイロットはレベル上限を50くらいにしてよかったのではないかと思います。

そうすればレジェンドパイロットには特別感が生まれますし、安価なパイロットの上限が低いというのは自然なので受け入れられるでしょう。

一見「レジェンドを買う人と買わない人の格差が拡がるのでは?」と考えたくなりますが、その状態であってもレジェンドを買わない人というのはエンジョイ勢だとか、無課金といった層になると思います。

そういう人は仮にノーマルパイロットの上限が70であっても、12,500も払って70まで強化することはないと思います。

つまり誰も不幸にならず、もう少しレジェンドパイロットに魅力を出せたのではないかと思いますが、WR一本でも莫大な利益を出しているピクソニックにはもっと違うものが見えているのかもしれません。

 

 

まとめ

・レジェンドパイロット全体への上方修正は難しそう

・不遇のレジェンドパイロットの個別修正は有り得る

 

という結論になりました。

予想が外れても笑わないでください。

ではまた次回!

AndroidとiOSはどちらが強いのか?

はじめに

皆様お疲れ様です。うえすたんです。

本日は、プラットフォーム統合の噂が立ち始めてからちょくちょく見かけるこの話題を取り上げたいと思います。

前回の反省を活かして1500文字くらいの文章にするつもりなので気楽に読んでください。

なお、あくまで私個人の見解ですので異論はもちろんあると思います。

所詮は片方でしかやってないプレイヤーの戯言として聞き流して頂ければと思います。

 

まず最初に定義しておきたいのは、今回お話しするのは"上手さ"ではなく"強さ"だということです。つまり、今の編成、今の端末でやりあったときどちらが勝つかです。

差が付きそうな4つの項目から分析してみました。

 

 

 

編成面はiOSが一歩リード、そしてこの一歩が大きい。

動画や書き込みを元に判断する限り、環境トップクラスの編成面では常にiOSが一歩リードしています。

6月18日現時点のAndroidの編成と、6月頭のiOSの編成で同じくらいではないでしょうか。

これは経済力が影響しているかもしれません。

基本的に海外ではAndroidのほうが安価で、iOSは贅沢品です。

日本国内に限定すれば同程度でも、海外勢の課金力には差があるかもしれませんね。

そしてこれまでは環境機体が数機多い程度ではその戦力の差は微々たるものでしたが、今は違います。チームとしてアレスが3機多ければかなり優位に立てます。

編成面ではiOSがややリードしており、今の環境ではこれが大きく戦局に影響してきそうです。

 

 

人口ではAndroidが優勢、代表戦ならアドバンデージに。

詳細なデータは持ち合わせていませんが、レジェンドリーグのポイント等を見る限りプレイ人口はAndroidのほうがかなり多いです。

甲子園を見ても人口の多い県は結構強いことが多いですよね。(近年は他都道府県からの"外人部隊"が物議を醸していますが)

インドや中国が全てのスポーツで最強かと言えばそうではありませんが、それは環境や人種の違いがあってこそ。

いつでも転身しうるAndroidiOSでは、単純に人口が多いAndroidに強力なプレイヤーの絶対数が多い可能性が高いと言えそうです。

しかし強力なプレイヤーの割合が高いわけではないのでオールスター戦でもしない限りはトントンと言えるでしょう。

 

 

年齢層ではiosが優勢か。若さvs経験。

若者を囲い込むiOSと年配の根強い支持を受けるAndroid

ゲームはスポーツに比べるとあまり加齢によって衰えるイメージがないかもしれませんが、多くのプロゲーマーは20代で引退します。

WRはプロゲーマーの存在するe-Sportsに比べると要求される反射神経や動体視力等は控え目ですが、逆に年配の方が有利になるようなシーンも考えつきません。

ここは、iOSが有利としておきましょう。(おじさま方、おばさま方ごめんなさい)

 

 

端末スペックではiOSが圧倒、ただしAndroidには秘密兵器も。

端末のスペックを見ると、iOSが圧倒的に有利です。

先述したように海外勢にとってiOSAndroidはそもそもコンセプトが違います。

平均的な端末スペックにはとても大きな差があり、ここはiOSの最大の武器になりそうです。

ただし、Androidには秘密兵器エミュレーター(PC上でスマホアプリを操作するソフト)があります。

WRでは大手の実況者さんがその使い手ですね。

スペックはもちろん、操作性が段違いです。

 

スマホはほとんどの場合、指二本で操作すると思いますがPC版ならマウスを握るだけで左手と合わせて指3本分の動き。つまり攻撃とアビリティを同時に押せます。

ただし武器の撃ち分けが事実上不可能になる点には注意。

 

ただゲームパッドを接続すれば撃ち分けはもちろん、LRを使ってロックオンの切り替えやモジュールの使用までが可能となります。

このエミュレーターは基本的にiOSを導入できないため、Android勢として加わることになります。

これだけ差が出るという理由もあり、スマホFPS等ではBAN対象にもなるほど強力なエミュレーターが黙認されているWRではAndroid勢の最終兵器になりそうです。

 

 

まとめ

結論として、もし今この瞬間にプラットフォームが統合された場合、平均的にはiOSのほうがかなり強い。

 

ただし、エミュレーター勢が本気を出せばAndroidにもチャンスはある。

と予想します!

実際にはクロスプラットフォーム環境になってみなければわかりませんが、Android勢は更なる環境の激化を覚悟しておく必要がありますし、iOS勢もあまり油断していると思わぬ敗北を喫するかもしれませんね。

 

また長くなってしまいました。

最後まで読んで頂きありがとうございました。

桜花の活動停止までの経緯と、日本的クラン経営の罠

はじめに

皆様お世話になっております。うえすたんです。

私は2ヵ月前に桜花を脱退した身ですが、気になっている方も多いと思うので先代のクラマスとして桜花が活動停止に至るまでの経緯を包み隠さずここに記します。

しかし、あくまでも先に脱退した私の立場からのみ見たことであり、推測も混じる点があることにはご留意ください。

 

 

桜花を襲った戦力の二極化

桜花は表面的には輝かしい活躍の一方で、内部では戦力の二極化が問題になっていました。

すなわち、「幹部」として知られている上位メンバーとそれ以外のメンバーの間に大きな戦力差が生まれつつあったのです。

この最大の原因は、WRの報酬システムにありました。

 

 

War Robotsの報酬システム

ご存知のように、WRのAG,AUの入手量は主に与えるダメージ量によって左右されます。

しかし敵の数は有限ですから、当時日本で最も強かった桜花上位メンバーと分隊を組むことになる他のメンバーはなかなかダメージを出せなくなります。

例えば同じ1時間プレイしていても、1,000万Ag稼ぐプレイヤーもいればその半分しか稼げないプレイヤーもいます。

稼ぎの多いプレイヤーはさらに自らを強化し、さらに高いダメージを出すようになる。

こうなってしまえば、差は開く一方というわけです。

ではなぜ、リリース直後から桜花は活動を続けてこられたのでしょうか。

 

 

格差拡大のストッパーの喪失

かつてWRには格差の拡大を食い止める最後の砦がありました。

それは"アップデートの頻度の低さ"です。

以前のWRでは、上位のプレイヤーが先にカンストに達しても、それ以上強くなるには少しずつ腕を上げる他なく、大差がつく前に中位、下位メンバーが追い付いてくるという現象が起こっていました。

それが現在ではどうでしょう。

数々の新機体、MK2、サブ格納庫、モジュール、そしてパイロット。

稼ぎの少ないプレイヤーが追い付く前に、どんどん新しい強化要素が追加されています。

これでは、差が開いていくのも当たり前と言えるでしょう。

そしてこの格差は、「日本的クラン経営」とでも呼ぶべき方針のクランでより顕著になってくるのです。

 

 

"日本的クラン"の性質と問題

ここでいう「日本的クラン経営」とは次のような特徴を持つものです。

 

①個々のメンバーの戦力格差が比較的大きい。

②戦力格差があっても分け隔てなく分隊を組む。

③メンバーの出入りが少なく、固定されている。

 

これだけを見れば決して悪いことではありません。

実際この三要素のお陰で"ある程度"長続きするクランは多いです。

しかしこの方針では格差は拡がる一方でいずれクランとして非常に歪な戦力構成を生み出すのです。

そして取り返しのつかないほどの戦力差がついたときに、ついに上位勢の不満が表出し始め、一気にクラン存続の危機にまで陥るのです。

 

 

桜花に垂れ込める暗雲

2019年2月、クラン単位ではなく即席のチームで戦う大会に各メンバーがバラバラに出場しました。

私はこれが桜花の活動休止の遠因になったと考えています。

断っておくと、この大会がどうとか、主催者が悪いとは本心から全く思っていません。

この状況は想定すべきでしたし、それまでに対策を講じなかった私に責任があります。

しかし事実として、上位メンバーがそれぞれのチームメイトと練習するようになり、クランの分隊から姿を消しました。

このころには、これまでにダメージを独占してきた上位メンバー抜きでは、他のクランに対抗するのは難しくなっていました。

そして桜花の分隊は仕事やチームごとの練習を終えた上位メンバーの揃いだす深夜に限られるようになってしまいました

大会での勝ち残り具合もバラバラでしたので、この間に一部の上位メンバーも他のクランやゲームに行ってしまいました。

 

 

私もまた桜花を去った

そして私は四月から社会人になり、深夜の分隊にも参加できなくなりました。

WRをやる時間は減っていましたが朝や夕方にはちょくちょくやっていたので、分隊参加の為に同月中に桜花を脱退し全世界で最も活動量の多いKORに加わりました。

こうして二極化したのちに上位側を失った桜花には最早戦い続ける力は残っていませんでした。

一方で私も、KORでは意外なほどヨーロッパ、アメリカ勢の割合が増えており、メインの時間に分隊が無かったりサーバーの違いでラグが大きくまともにプレイできないということに悩まされていました。

そんな中、分隊で野良にも苦戦するなど、瓦解寸前の桜花を守り続けていた上位メンバーのモチベーション低下を聞き、その受け皿として6月にクランの設立を決定しました。

つまり、桜花にトドメを刺したのは私であると言えるでしょう。

しかしただ一つ釈明するとすれば、これは例えるなら介錯に近いものであったと考えています。

 

 

まとめ

この件に関しては以上です。

「WRの報酬システム」及び「日本的クラン経営」による格差の拡大には多くのクランが悩まされていることではないかと思います。

私は今回、分隊を組んでも報酬の差が生まれないよう、最初から同程度に強い人だけでクランを作ることで対処しましたが、これが最適解だとは思っていません。

これは言うなれば「海外的クラン経営」へのシフトであり、排他的な解決方法であるからです。

日本的クラン経営の問題点に立ち向かわず逃亡したとも言えます。

こんな立場では最善の解決法を語ることなどできませんが、各クランの皆様にはぜひとも私の失敗を反面教師にして頂き、持続的なクランの経営に挑んで頂きたいです。

日本的クラン経営の問題点が解決されたときが、日本クランが世界のトップに立つ瞬間であると確信しています。

そのときは、私にも解決策をこそっと教えてください。

 

長くなってしまいました。

次はもう少しコンパクトな記事でお会いしましょう。